lunes, 24 de octubre de 2022

Sesion 11-12 de clase

 

15-SESION 11-12

 

Título de la guía

Semana No.

DISEÑAR – GENERAR-DESARROLLAR -IMPLEMENTAR


 sesión 11-12 

sep 10-24


Saberes esenciales

 

-Conocer la generación de ideas.

-Conocer como generar ideas aplicando las herramientas vistas (generando 3 ideas por herramienta.

-Conocer el desarrollo de un mapa sistémico

-Haber visto el video cuatro fases del diseño

https://www.youtube.com/watch?v=D_r63h1eiWE


-Haber vito el clip, como un niño espantó leones

https://www.youtube.com/watch?v=RAoo--SeUIk

 

Descripción de la actividad

 

Actividad del profesor Lopez:

 

Aplicación de los arquetipos organizacionales al proyecto – desarrollo del primer nivel-


Generación de ideas para el desarrollo de arquetipos en las áreas de interés del proyecto


Actividad del profesor Andres calderón

 

Video juego de clase:

 

Civilización aleatoria: división de unidades eliminadas contra unidades perdidas. Valoración: producto de división superior a 1: 5,0; producto de división entre 0,9 y 0,7: 4,0; producto de división entre 0,6 y 0,5: 3,0; producto inferior a 0,5: 2,5. Civilización: Profundidad de las ideas, equipos con líder. (determine sus objetivos para que calcule como utilizara la experiencia)

 

Total Experiencia según edificios: típica: 20 casas: 400 experiencia. Mínimo 11 casas: 220; 1 mercado: 20; un molino: 80; una plantación: 160; un cuartel: 20; un establo: 20; una fundición de artillería: 30, un bar: 20; y un puerto: 40. (moderado): como mínimo Total 610. Un jugador en experto no desarrolla un cuartel sino 2: 40.

 

Guía batalla: Explorador: 45; Strelet: 6; Yamabuchi: 6; macaco cola de león: 8; macaco tibetano: 8; lagarto monitor: 8; Macehual: 7; Shinobi: 9; arco cethan: 10; aldeano: 10; Tomahawk: 10; Aenna: 10; pesquero: 10; peregrino: 10; coureur du bois: 12; alabardero: 12; pavo explorador: 15; catamarán maratha: 10; Lancero puma: 10; guerrero: 10; guerrero coyote: 11; jaguar: 10; Aldeano con carreta: 20; Ballestero: 8; Chu ko nu: 9; Arcabucero: 9; arquero Yumi: 11; Keshik: 12; Cipayo: 12; Rajput: 14; Jinete con hacha: 20; jinete de la estepa: 15; jinete mongol: 15; Sowar: 16; Casaca roja: 10; Changdao: 10; Piquero: 8; Piquero Qing: 12; Rodelero: 10; Mosquetero: 10; Guerrillero: 12; Jenizaro: 13; Merodeador: 15; Husar: 15; Renegado: 18; Jaeger: 18; Contrabandista: 19; Samurai: 20; sacerdote azteca: 20; Obus: 20; Arquero de tiro largo: 10; Holcan (nativo): 10; Alabardero: 12; Thugee: 20; Espía: 20; Ulano: 15; Cosaco: 15; Oprichnik: 15; Lancero: 20; Coracero: 30; Daymio Mototada: 35; Lansquenete: 24; Cañon de campo: 30; Cañon real: 70; Granadero: 18; Ikko Ikki: 45; falconete: 50; Doppelsoldner: 50; Orca: 10; Lobo: 10; Tiburon: 10; Oso: 10; pantera de las nieves: 12; Oso polar: 25; Oso de guerra: 25; Canoa de guerra: 25; Tigre 15; Leon: 15; Catamarán: 10; Pesquero: 10; Carabela: 40; navío de guerra chino: 40; Yang wu: 120. Poblado: 80, plantación china: 160, consulado: 100

 

Si usted derriba edificios del adversario, antes de edad 3: Casa: 20; tipi: 20; Molino: 80; Centro Urbano: 120; Castillo: 140; después de edad 3: Casa: 40; Blocao: 70; Molino: 160; Centro Urbano: 240; barracon: 100; corral: 40; hoguera: 40; casa comunal: 50; granja: 160; puesto comercial: 80; muelle: 80.

 

Ejemplo despliegue, caso China, Yucatán (mapa recursos abundantes): edad 2: 1 chu ko nu; explorador; 1 chu ko nu; 5 cuervos volantes, 10 chu ko nu; 5 jinetes esteparios, 8 chu ko nu; 5 piquero Qing, 5 chu ko nu, 1 cuervo volador; 2 jinetes esteparios, 2 chu ko nu, 1 cuervo volador; 13 chu ko nu, 7 piqueros Qing; 12 piquero Qing, 11 chu ko nu, 1 cuervo volador; 2 jinete estepario, 3 chu ko nu, 1 cuervo volador; 9 chu ko nu, 6 piqueros Qing; 2 piqueros Qing, 3 chu ko nu, 1 cuervo volador; 1 cuervo volador; 1 cuervo volador; 2 navio de guerra chino; 1 cuervo volador.


Materiales / Recursos

Salón zoom

 

 

Entregable

 

Para la profesor Lopez:

-Presentar las ideas por cada herramienta para la generación de ideas.

-Presentar las olas del desarrollo


 

Aspectos a evaluar

-Aplicación de las herramientas utilizadas

domingo, 9 de octubre de 2022

14 SESION 9-10

 

21- SESION 9-10

 

Título de la guía

Semana No.

PENSAR-CLARIFICAR - DISEÑAR - GENERAR

PROCESO METACOGNITIVO


 SESION 9-

SEPTIEMBRE 4 DE 2022


Saberes esenciales

 

-CONOCER QUE ES: el pensamiento ascendente y el descendente 

-Conocer la interacción del CATWOE, de CA-OE

-Conocer cómo se estructuran los requerimientos.

-EL PROCESO METACOGNITIVO

 

Descripción de la actividad

 

Actividad del profesor Lopez:

Pensamiento ascendente y descendente 

PRESENTACION DEL CASO JUAN CONFUNDIDO 

Aplicación al caso de CA-OE l proyecto con más profundidad.

Investigar las teorías de generación de ideas (individual).


 

Actividad del profesor Andres calderón

 

Video juego de clase:

Civilización Aleatoria: división de unidades eliminadas contra unidades perdidas. Valoración: producto de división superior a 1: 5,0; producto de división entre 0,9 y 0,7: 4,0; producto de división entre 0,6 y 0,5: 3,0; producto inferior a 0,5: 2,5. Civilización: Profundidad de las ideas, equipos con líder. (determine sus objetivos para que calcule como utilizara la experiencia)

 

Total Experiencia según edificios: típica: 20 casas: 400 experiencia. Mínimo 11 casas: 220; 1 mercado: 20; un molino: 80; una plantación: 160; un cuartel: 20; un establo: 20; una fundición de artillería: 30, un bar: 20; y un puerto: 40. (moderado): como mínimo Total 610. Un jugador en experto no desarrolla un cuartel sino 2: 40.

Guía batalla: Explorador: 45; Strelet: 6; Yamabuchi: 6; macaco cola de león: 8; macaco tibetano: 8; lagarto monitor: 8; Macehual: 7; Shinobi: 9; arco cethan: 10; aldeano: 10; Tomahawk: 10; Aenna: 10; pesquero: 10; peregrino: 10; coureur du bois: 12; alabardero: 12; pavo explorador: 15; catamarán maratha: 10; Lancero puma: 10; guerrero: 10; guerrero coyote: 11; jaguar: 10; Aldeano con carreta: 20; Ballestero: 8; Chu ko nu: 9; Arcabucero: 9; arquero Yumi: 11; Keshik: 12; Cipayo: 12; Rajput: 14; Jinete con hacha: 20; jinete de la estepa: 15; jinete mongol: 15; Sowar:16; Casaca roja. 10; Changdao: 10; Piquero: 8; Piquero Qing: 12; Rodelero: 10; Mosquetero: 10; Guerrillero: 12; Jenizaro: 13; Merodeador: 15; Husar: 15; Renegado: 18; Jaeger: 18; Contrabandista: 19; Samurai: 20; sacerdote azteca: 20; Obus: 20; Arquero de tiro largo: 10; Holcan (nativo): 10; Alabardero: 12; Thugee: 20; Espía: 20; Ulano: 15; Cosaco: 15; Oprichnik: 15; Lancero: 20; Coracero: 30; Daymio Mototada: 35; Lansquenete: 24; Cañon de campo: 30; Cañon real: 70; Granadero: 18; Ikko Ikki: 45; falconete: 50; Doppelsoldner: 50; Orca: 10; Lobo: 10; Tiburon: 10; Oso: 10; pantera de las nieves: 12; Oso polar: 25; Oso de guerra: 25; Canoa de guerra: 25; Tigre 15; Leon: 15; Catamarán: 10; Pesquero: 10; Carabela: 40; navío de guerra chino: 40; Yang Wu: 120. Poblado 80; plantación china: 160, consulado: 100

 

Si usted derriba edificios del adversario, antes de edad 3: Casa: 20; tipi: 20; Molino: 80; Centro Urbano: 120; Castillo: 140; después de edad 3: Casa: 40; Blocao: 70; Molino: 160; Centro Urbano: 240; barracon: 100; corral:40; hoguera: 40; casa comunal: 50; granja. 160; puesto comercial: 80; muelle: 80.

 

Ejemplo despliegue, Caso Chino, Mongolia (recursos escasos), defensivo: 5 carga explosiva, 4 espias, 4 discipulos, 2 cuervo volador, 11 chu ko nu; 8 arcabuceros; 4 cuervos volador; 20 chu ko nu; Edad 4: 2 arcabuceros, 3 changdao; 1 cuervo volador; 13 chu ko nu; 1 cuervo volador; 3 changdao, 3 arcabuceros; 6 changdao, 5 arcabuceros; 8 casaca roja, 1 falconete; 3 changdao, 3 arcabuceros; 4 changdao; 3 changdao, 3 arcabuceros; 3 changdao, 3 arcabuceros; 3 changdao, 3 arcabuceros; 4 changdao, 4 arcabuceros, 10 piqueros, explorador; 3 changdao, 3 arcabuceros; 8 casacas rojas, 1 falconete, 3 changdao, 3 arcabuceros; 3 changdao, 3 arcabuceros. (20 ataques).

 

 

 

 

Materiales / Recursos

Salón de clase

Papel palelografo

 

 

Entregable

 

Para la profesor Lopez:

Presentación listado de requerimientos por grupo.

Repartir herramientas de generación de ideas para exposición.

Subir formato “ficha persona” al blog individual.

 

Aspectos a evaluar

-El CATWOE y su estructura, desarrollada en el zoo.

lunes, 26 de septiembre de 2022

13- SESION 8 - LAS OLAS DEL DESARROLLO

 

13-SESION 8

 

Título de la guía

Semana No.


Enriquecimiento de las ideas para el proyecto- 

Las olas del desarrollo


 SESION 8 - SEPTIEMBRE 26 DE 2022

Saberes esenciales

 

-Conocer el significado de la profundidad de las ideas a través de capas conformadas por eventos, hechos, problemas y arquetipos.

-Habilidades alcanzadas en la partida de video juego anterior.

 

 

Descripción de la actividad

 

Actividad deL profesor Lopez:

 

En clase los estudiantes tendrán la explicación las olas del desarrollo, extrapolando este relato con el proyecto que se esta estudiando sobre el parque zoológico.


 Se expondrán las diferentes olas del desarrollo 

SE PRESENTARA EL PROYECTO LAS DE DESARROLLO EN EL CONTEXTO DEL CICLO DE METACOGNICION


Actividad del profesor Andres calderón

Video juego de clase:

 

Civilización aleatoria: división de unidades eliminadas contra unidades perdidas. Valoración: producto de división superior a 1: 5,0; producto de división entre 0,9 y 0,7: 4,0; producto de división entre 0,6 y 0,5: 3,0; producto inferior a 0,5: 2,5. Profundidad de las ideas. Equipos con líder. (determine sus objetivos para que calcule como utilizara la experiencia).

 

Habilidades desarrolladas:

Zoom in: micro gestión, aldeanos, casas, banco;

 

Caverna de las ideas: combinación de materias primas genera nuevas oportunidades, banco; aldeanos, a mayor número mayor potencial de acciones diferentes, perfilamiento del mapa, acumulación de recursos para pasar de edad que hace precisa una gestión minuciosa de los materiales que ofrece el mapa: tesoros, edad 3; gestión de tiempo y acciones, determinar que edificios o unidades son más rentables para generar las cartas; Zoom out: expansión en tiempo y en el espacio que revela distribución de recursos en un principio desconocidos; 3 tesoros, edad 3.

 

Total, Experiencia según edificios: típica: 20 casas: 400 experiencia. Mínimo 11 casas: 220; 1 mercado: 20; un molino: 80; una plantación: 160; un cuartel: 20; un establo: 20; una fundición de artillería: 30, un bar: 20; y un puerto: 40. (moderado): como mínimo Total 610. Un jugador en experto no desarrolla un cuartel sino 2: 40.

 

Ejemplo despliegue, Caso Chino, Plymouth (Turtling, ataque lento), hasta la edad 3 usted habrá recibido doce olas de ataque, como se siguen: 9 Keshik; 4 Changdao Espadachines, 4 Arcabuceros; 3 Changdao, 3 Arcabuceros; 4 Cosacos siberianos; 8 Keshik, 4 arcabuceros; 3 Changdao, 3 Arcabuceros; 3 Changdao: espadachines, 2 Arcabuceros; 3 Changdao, 3 Arcabuceros; 3 Changdao, 3 Arcabuceros; 3 Changdao, 3 Arcabuceros, 4 Cosacos siberianos; 5 Keshik, 4 Arcabuceros; 3 Changdao, 3 Arcabuceros. (desde edad 3) 2 Jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 4 Cosacos siberianos, 2 jinetes esteparios, 2 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu; 4 cosacos siberianos, 2 jinetes esteparios, 2 chu ko nu; 3 Chu ko nu; 2 jinetes esteparios, 3 Chu ko nu (12 ataques en la edad 3).

 Guía batalla: experiencia que da eliminar diferentes unidades: Explorador: 45; Strelet: 6; Yamabuchi: 6; macaco cola de león: 8; macaco tibetano: 8; lagarto monitor: 8; Macehual: 7; Shinobi: 9; aldeano: 10; Tomahawk: 10; Aenna: 10; arco cethan: 10; pesquero: 10; peregrino: 10; coureur du bois: 12; alabardero: 12; pavo explorador: 15; lancero puma: 10; guerrero: 10; guerrero coyote: 11; jaguar: 10; Oso: 10; pantera de las nieves: 12; Oso polar: 25; Oso de guerra: 25; Canoa de guerra: 25; Carabela: 40; Orca: 10; Lobo: 10; Tiburon: 10; Tigre: 15; Leon: 15; Aldeano: 10; catamarán maratha: 10; Aldeano con carreta: 20; Ballestero: 8; Chu ko nu: 9; Arcabucero: 9; arquero Yumi: 11; Keshik: 12; Cipayo: 12; Rajput: 14; Jinete con hacha: 20; jinete de la estepa: 15; jinete mongol: 15; Sowar: 16; Casaca Roja: 10; Jenízaro: 13; Merodeador: 15; Obus: 15; Martillo Meteoro: 18; sacerdote azteca: 20; Changdao: 10; Piquero: 8; Piquero Qing: 12; Rodelero: 10; Holcan (nativo): 10; Thugee: 20; Espía: 20; Ulano: 15; Renegado: 18; Jaeger: 18; Contrabandista: 19; Samurai: 20; Husar: 20; Cosaco: 15; Oprichnik: 15; Lancero: 20; Coracero: 30; Daymio Mototada; 35; Guerrillero: 12; Strelet: 20; Lansquenete: 24; Cañon de campo: 30; Cañon real: 70; Granadero: 18; Ikko Ikki: 45; falconete: 50; Doppelsoldner: 50; Lansquenete: 24; Carabela: 40; navío de guerra chino: 40. Poblado: 80; plantación china: 160; consulado: 100

Si usted derriba edificios del adversario, antes de edad 3: Casa: 20; tipi: 20; Blocao: 70; Torre: 70; Molino: 80; Centro Urbano: 120; Castillo: 140; después de edad 3: Casa: 40; Molino: 160; Centro Urbano: 240; barracón: 100; corral: 40; hoguera: 40; casa comunal: 50; granja: 160; puesto comercial: 80; muelle: 80.

 

Materiales / Recursos

Salón zoom

 

Entregable

 

Para el profesor López: proyecto de innovación

En el blog grupal, entregar un mapa de OLAS DEL DESARROLLO  aplicado sobre el proyecto final de semestre, de 15 minutos de duración para la semana 11, donde cada integrante debe presentar, generando evidencia de conocimiento e investigación. El clip se presenta en el blog grupal.

 

Para el profesor Lopez: SEGUNDO PARCIAL pensamiento sistémico

Presentar un clip de 30 minutos con entrevistas, con 3 personas de las olas minera e industrial y 3 para las restantes olas.

Hacer un mm mental con las entrevistas realizadas.

Hacer un clip de 10 minutos de grupo, presentando el análisis al mm.

 

 

Aspectos a evaluar

-El mapa mental y su estructura, desarrollada para el proyecto final de curso.

-Análisis del desarrollo de una información compleja relacionada con las olas del desarrollo, presentándola con estructura sistémica.

 

12-SESION 7 CLASE

 

12-SESION 7

 

Título de la guía

Semana No.

Iceberg de las ideas


SESION 7 

SEP 19 de 2022


Saberes esenciales

 

-conocer el significado de la profundidad de las ideas a través de capas conformadas por eventos, hechos, problemas y arquetipos.

-Habilidades alcanzadas en la partida de video juego anterior.

 

Descripción de la actividad

 

Actividad del profesor Lopez:

El profesor Lopez, procede a la discusión del caso La ronca de oro, analizado a partir del Iceberg de las ideas , la profundidad de las ideas 

 http://casolaroncadeoro.blogspot.com/

SE APLICARA EL PROCESO DE LA METACOGNICION

En clase los estudiantes tendrán la explicación del desarrollo del iceberg de las ideas con las correspondientes capas con una serie de ejemplos aplicados, permitiéndoles explorar las preguntas de investigacion correspondientes al proyecto.

Conocer como se desarrolla la exploración de las ideas a través de los mapas cartográficos.

Conocer como de desarrolla un estado del arte para la investigación de un problema, a través del viaje del héroe.

 

Actividad del profesor Andres calderón

 

Video juego de clase:

 

Holandeses: (18) 6 aldeanos; 3 bancos, 4 casas; 3 tesoros, edad 3, 3 cartas. En 9 minutos 35 segundos.

 Valoración: 18 aldeanos: 2,5; 3 bancos, 4 casas: 3,0; 3 tesoros, edad 3, 3 cartas: 4,0. Batalla en tutoría según nuevo programa 3 vs 3. Zoom in, Zoom out.

 

Habilidades desarrolladas: Zoom in: micro gestión, aldeanos, casas, banco; Caverna de las ideas: combinación de materias primas genera nuevas oportunidades, banco; aldeanos, a mayor número mayor potencial de acciones diferentes, perfilamiento del mapa, acumulación de recursos para pasar de edad que hace precisa una gestión minuciosa de los materiales que ofrece el mapa: tesoros, edad 3; gestión de tiempo y acciones, determinar que edificios o unidades son más rentables para generar las cartas; Zoom out: expansión en tiempo y en el espacio que revela distribución de recursos en un principio desconocidos; 3 tesoros, edad 3. Total experiencia: 5 por aldeano, 30 en total; 70 por banco, 210 en total; 20 por casa, 80 en total: Total: 320

 

Para el videojuego Dominations: Pasa a la edad 3 (3500 monedas, 4 aldeanos: los básicos o los generas haciendo dos casas, dado que cada casa te otorga dos aldeanos: caverna, cada aldeano es una opción de acción, genera experiencia); has nueve casas (dispondrás de 22 aldeanos).

 

Caverna, cada aldeano es una opción de intervención, amplia experiencia; Zoom In, amplia capacidad de micro gestión, la multiplica por cada aldeano); has cuatro granjas (1242 de alimento por hora cada una); has tres caminos (produce 2160 monedas cada hora, cada uno: cartográfico); conecta las granjas con el camino para obtener una bonificación; Caza tres zorros (zoom out, amplia perfil).

 

Crea tres caravanas (1712 monedas por hora: emergente). crea Cuartel, crea 10 soldados (50 alimento cada uno: caverna: amplia experiencia, Zoom In, multiplica micro gestión: bonificación edificios, caballería, débil contra defensores, 35 segundos en producir), crea 10 arqueros (110 alimento cada uno: caverna: amplia experiencia, Zoom in: multiplica micro gestión: bonificación contra defensores, débil contra caballería, 50 segundos en producir).

 

Materiales / Recursos

Salón zoom

Lectura: que es un iceberg de las ideas

https://lamenteesmaravillosa.com/la-teoria-del-iceberg-y-nuestras-decisiones/

https://www.facinghistory.org/resource-library/teaching-strategies/iceberg-diagrams

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_iceberg



Entregable

 

En el blog grupal:

-presentar el iceberg de las preguntas de investigación

-presentar el mapa cartográfico del proyecto.

 

Aspectos a evaluar

-Profundidad de las ideas y su estructura, en términos de las capas desarrolladas.

 

 

 Recomendación: ver la entrada 18: ICEBERG DE LAS IDEAS

11-SESION 6 CLASE

 SESION DE CLASE 

PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO SISTEMICO


SEPT 10 : VISITA EL MUSEO DEL AGUA Y A EXPLORA EN MEDELLIN

domingo, 4 de septiembre de 2022

10- LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

9-SESION 5 CLASE

 

11-SESION 5

 

Título de la guía
Semana No.

CDIO – CONCEBIR-DISEÑAR (CLARIFICAR)

SESION 5 
Septiembre 5 de 2022
Saberes esenciales

-Que es el proceso de diseño de la solución de un reto- CDIO
Como definir el problema de un diseño de producto. Como hacer preguntas de investigación.
-Desarrollo de la caverna de las ideas a partir del reto zoológico
-Desarrollo del mapa mental a partir del reto zoológico
-Que es la metacognición y cual es el ciclo que se debe cumplir frente a un caso       ( consigna)

Descripción de la actividad

1-Actividad desarrolla por el profesor Lopez.
-acompañamiento en el ciclo de la meta cognición a través del proyecto zoológico, fortaleciendo la herramienta caverna de las ideas.
-acompañamiento en cada uno de los grupos para el desarrollo del proyecto final del curso en la etapa clarificación de la idea, aplicando mapa mental y caverna de las ideas.



2-Actividad desarrollada por el profesor Calderón.
desarrollo de la partida de video juego:

En salones zoom – cada grupo inicia con un mapa mental a partir del reto propuesto
       Juego serio: Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 2,5; Tesoros, cartas: 4,0; 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0.  Caverna de las ideas. Batalla en tutoría según nuevo programa 2 vs 2.
Ataca al crear 20 aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se desarrolla la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.

Alternativa: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad, crea un cuartel.



Materiales / Recursos
Salón zoom para la actividad de desarrollo de los proyectos de salón de clase con los proyectos finales en la etapa de clarificación de la idea.
-licencia de juego serio activada por el profesor Calderon para desarrollar la partida.
-juego de celular Dominations, si no puede descargar la plataforma Steam en un computador

Entregable

Mapa metal con el proyecto final de curso- desarrollado en grupo en el salón zoom, aplicando caverna de las ideas.
-resultados de partida Juego Serio: Age of Empires 3, Dominations, para asignar una nota numérica aplicando la rúbrica.


Aspectos a evaluar
-Como abordan un reto aplicando herramientas sistémicas
-Flexibilidad mental para abordar un proyecto de forma sistémica.



-presentación de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica.

Sesion 11-12 de clase

  15-SESION 11-12   Título de la guía Semana No. DISEÑAR – GENERAR-DESARROLLAR -IMPLEMENTAR  sesión 11-12  sep 10-24 Saberes esenciales   -C...